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    愛游戲(ayx)中國官方網站-媒體發文討論:獎牌之外,中國電競從亞運收獲了什么?

    2023-10-13
    企業新聞
    四金一銅,媒體這是發文中國電子競技國家集訓隊在杭州第19屆亞運會上交出的最終答卷。不同于2018年的討論雅加達,電子競技在杭州亞運上正式被記入獎牌榜。獎牌亞運期間,外中國我們在杭州電競中心見證了31名中國電競運動員們的電競亞運處子秀,有意氣風發,從亞也有黯然神傷。運收經歷了9個比賽日,媒體身處前排的發文觀察者我們才能更加清楚地意識到,單論獎牌,討論遠無法完全體現本屆亞運電競所有的獎牌精彩。在輿論和轉播鏡頭無法顧及之處,外中國我們同樣也觀察到了許多——其中一些對于未來亞運、電競甚至奧運電競的從亞影響,或許已經開始。傳統體育的價值,亞運電競兌現了多少?從現場的上座率來判斷,我們前期還是低估了觀眾對于亞運電競賽事的關注度。英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、DOTA2、和平精英亞運版本等熱門項目,當然是意料之內的場場爆滿。但借助亞運的影響力,最終幾乎所有項目在決賽場次都達成了九成以上。根據我們在現場的觀察,各項目自淘汰賽階段起,杭州電競中心主舞臺的上座率就未曾下過七成。除了聯賽觀眾席清一色的年輕群體之外,在亞運電競的現場,我們時常能夠看到一家三口的組合,還有不惑之年來尋找青春熱血的中年愛好者。事實證明,加入了國際對抗、民族情懷和為國爭光等宏大敘事屬性之后,亞運電競的受眾圈層更廣了。這意味著,國家或地區對抗賽事的加入,填補現有行業缺失,效果顯著。以及那個我們反復念叨多次的經典案例——undefined街霸5項目決賽,一場44歲與44歲之間的對決,兩名老將戰至BO7最后一小局,賽后相擁的畫面,值得載入電競史冊。現場所有觀眾,不分陣營地為兩位選手加油,終是體育精神超越了一切。擴圈的另一處體現,體現在亞運電競參賽的女性們。在總計476名亞運電競運動員中,有8名女性。她們分別是:來自哈薩克斯坦的艾然·塔日巴耶娃、來自烏茲別克斯坦的瑪莉卡·米爾阿卜杜拉耶娃、以及來自老撾的達比·沃拉辛和馬莉蓬·普拉金。擁有兩名女性選手的老撾隊是《夢三國2》小組賽階段成績最好的隊伍之一。他們先后戰勝了塔吉克斯坦,以及今天的銀牌得主中國香港隊。直到八強賽階段碰到中國隊,才遭到淘汰。我相信,如果換個分組,老撾姑娘們必然能走得更遠。8/476,單看比例雖然并不高,但男女選手真正在世界頂級體育賽事上同場競技,仍舊意義非凡。受制于肌肉結構等天然差異,智力運動可能是最適合男女同場對抗的項目,傳統體育的夢想在這里實現,我們希望這種場景不要是曇花一現,而是成為一顆發展女子電競的種子。頂格票價,如何回應期待?與亞運電競高票價、難搶票輿情相對的,出現了另一種聲音。「我花了1000買票,結果就四十分鐘比賽,25塊錢1分鐘嗎?」習慣了享受高水平電競聯賽的觀眾們,自然而然地對亞運電競抱有了同樣、甚至更高的期待。但亞運電競,并不是商業賽事。undefined從北美各大體育聯盟,再到各級廠商電競職業聯賽,都更喜歡定義自己為一場「大秀」。這種大型表演的第一要務,就是保證觀眾們的觀賽體驗。正因如此,我們可以看到包括NBA、NFL在內的北美體育聯盟會在暫停、中場、開場前等非比賽時段大量安插各類表演、互動環節。哪怕比賽再不精彩,都會想盡一切辦法讓觀眾找到樂子。而就在亞運會之前,NBA甚至還通過了一項全新的「輪休制度(PRP)」,規定每支球隊最多只能輪休1名明星球員,違者將處以最高100萬美元/場次的罰款。最終,有來自25支球隊的49名被聯盟判定為明星球員,這條新制度也將在2023—2024賽季常規賽生效。歸根結底,商業體育賽事的基本邏輯是通過提升觀眾體驗,來維持生意的可持續性,而不是「我只管你有個座位」。當然,由于亞運和商業賽事邏輯不同,且客觀實力差距確實明顯,未來觀眾們在面對這種情況時,也需要提前最好功課、相應調整心理預期。但這也并不意味著賽事組織者可以全然不顧觀眾們的體驗——這是第一次亞運電競,或許可以理解,但后續賽事中是否可以更加科學、人性化地安排賽程呢?相互理解,必然更進一步。undefined「宿敵」與偉大對決的續集不論是亞洲體育還是亞洲電競,中國和韓國都是一對宿敵。彼此之間的交手,留下了大量經典的案例。韓國人在賽場上的兇狠和無所不用其極,和「兵役所迫」、「民族性」有很強的關系。但這并不意味著,這位「宿敵」身上毫無可取之處。首先,是亞運開賽之前的準備。韓國電子競技協會秘書長金哲學曾在韓國隊賽訓結束后有過一次公開發言。早在今年6月,韓國就將首爾SK奧林匹克手球競技場的內部環境「復刻」成了亞運會電競比賽場館「杭州電競中心」,以供韓國隊熟悉賽事環境。除此之外,他們還在賽訓期間用揚聲器播放中國觀眾的加油歡呼聲,并布置了與杭州電競中心相似的布置,讓選手盡早對客場壓力「脫敏」。其次,是教練Kkoma對于韓國國家隊戰力選拔的堅持。韓國英雄聯盟電競素來對純LCK陣容有強烈的執念,而Kkoma為了追求更高的戰力,力排眾議從LPL征召了Kanavi和Ruler。undefined事實證明,Kkoma的堅持是正確的,LPL的兩名選手起到了關鍵的作用。再加上之前著名的「光州集訓」事件,可以看出Kkoma對于這塊金牌的看重程度,超越一切客觀因素,真正將亞運賽場當成了「和平年代的戰場」。另外,還有一則亞運期間傳播較廣的電競新聞:韓國隊在制定集訓基地位置時,一定要比其他所有隊伍都近,確保有最充分的休息時間的準備時間。事實上,比誰來得都早的,可不止韓國的電競選手們。9月28日,為了在早九點的中韓英雄聯盟對決中獲得一個最佳的觀察位置,我們決定五點半出發,成為了最早到達場館的一組人。我于六點半到達場館,正在因所謂的敬業自我感動時,場館內魚貫進入八九人——是清一色的韓國同行。這樣的工作節奏他們司空見慣,沉默著展開自己的工作電腦,開始賽前準備。可以肯定的是,位列電競獎牌榜第二的韓國,是需要同時警惕和尊重的電競最強「宿敵」;或許英雄聯盟是最標志性的戰場,中韓對決注定將成為這個新興體育史上的偉大對決,「The Biggest Day of Asian Games Esports」。2026名古屋,未完待續。政府自驅力——亞運留給電競的遺產電競亞運的這次首秀,所承載的意義遠超過了賽事本身。廠商賽事時代的電競,各國發展水平,全系于市場驅動。而入亞是一個新的開端,或許代表著電競發展進入類似傳統體育的模式,開始進入「亞奧理事會→各國家及地區奧委會」的邏輯,從市場過渡到NOC、政府層面。最初出現的電競賽事,本質上是游戲廠商、硬件廠商的大型營銷行為。每前進一步,靠的都是廠商地推,其中包含的賽事搭建、體系建立、文化推廣等工作,依賴廠商摸索。其實從體育運動推廣的角度來看,這種模式的效率并不高。而電競正式入亞,或許就會是一個能夠改變這種現狀的契機。國際體育盛會,是各國向世界展現自身綜合國力、精神風貌的重要舞臺,來自國家層面的驅動力必不可少。準確的說,是從體育的角度切入,來刺激各國主管機構發展電競運動的自驅力。undefined在電競入亞的整個過程中,在其間起到推動、溝通亞奧理事會作用的,是亞洲電子體育聯合會(AESF)。可以預見的是,AESF仍將繼續扮演這個角色,推動各國真正明確各自的電競主管部門與發展戰略。當然,傳統體育這一步走了幾十年、上百年,絕非朝夕之事,而且這里面還多了項目壽命等諸多問題,仍然需要巨大的辯證思考。結語隨著10月2日最后一場頒獎典禮結束,杭州電競中心結束了這次亞運的使命,熙熙攘攘的人群褪去,一切歸于平靜。電競與亞運的綁定愈加深入,我們也度過了一屆作為東道主、各方面可能是史上最利好的亞運。三年后,這個問題將交給日本和JESU進行解答,也許我們可能盲猜實況足球、或者盲猜任天堂的項目等等所以往后看,攻堅戰就要來了。亞運與體育,對于電競是全新且不容小覷的課題,中國能否總結經驗、再次站在亞洲之巔?堅持走對的路,然后希望——時代會一直推著行業前進,對吧?

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